SOLUTION METAL GEAR SOLID
Disk 1:
Une fois sortit de l'eau, feintez les gardes, attendez quelques
instants l'ascenseur. Retournez vous cacher et, quand plus personne ne
peux vous voir montez dedans.
Plus haut, feintez a nouveau les gardes, et montez dans le camion a
droite pour recupérer l'arme. Puis,en prenant l'escalier sur la droite
faufilez vous jusqu'à la bouche d'aération au sol sur le coté gauche.
Dans le conduit a la deuxième grille utilisez le bouton rond sur le
pad pour ouvrir celle-ci.
En bas dans la salle des chars, prenez l'ascenseur et descendez a l'
étage B1. Puis à droite jusqu'à l'échelle et dans le conduit tout
droit jusqu'à la cellule.
Une fois réglé le cas des soldats avec l'aide de la fille, descendez
au B2. Prenez toutes les armes que vous pouvez, puis placer le C4 contre
le mur tout en bas du coté gauche. (l'endroit precis résonne
différamment quand on tape dessus...).
Une fois le boss éliminé avec l'aide du flingue, remontez à l'étage 1
et appelez sur votre radio la fille qui vous ouvrira une porte.
La fréquence est 140.15.
Dans le sas évitez les lazers d'alarme grâce à vos lunettes infrarouges.
Pour éliminer le char, lancez des grenades leurres (chaff) pour vous
rapprocher de lui, puis balancez des grenades normales ca devrait le
calmer.
Dans la deuxième partie de la base, descendez par l'ascenseur au niveau
b1. Dans la salle principale munie d'ordinateurs, entrez dans l'une des
portes de gauche ou vous obtiendrez le lance-missiles.
Direction l'étage b2. Télécommandez le missile à travers les pièces
jusqu'au panneau électrique pour qu'il explose.
Vous pourrez enfin marcher sur le seuil électrique...
Récupérez tous les objets y compris le masque à gaz, puis dirigez-vous
en bas, à droite, passez le sas et en route pour un boss.
Pour corriger le Ninja, tapez-le à main nue. Vous pouvez le distraire
quelque instants en balançant une grenade leurre. (chaff)
Remontez à l'étage b1 et faites-vous repérer par le "garde" qui se trouve sur la
gauche dans la salle qui fait face à l' ascenseur.
Une fois sortit des toilettes (après la scène torride...), dirigez-vous vers la
gauche et prenez le long couloir qui mène au bureau.
Pour assommer Meril sans lui faire de mal, utilisez des grenades éclairantes
( Stun G ) et canardez le boss quand il se pose au sol.Il existe un autre moyen de battre le boss : changer sa manette de port, ainsi Mantis ne poura plus lire dans vos pensées
Une fois le boss ratatiné, dirigez-vous dans le passage de l'armoire et continuez
en direction du passage sur la gauche ou il faut ramper. Meryl une fois rejointe,
vous suis dans le couloir suivant. Mais une sniper (ou snipeuse?) la prend pour une
cible de foire foraine. Pour remédier à ça, vous devez aller dans la première base
étage b2 ouvrir la dernière porte de niveau 5 ou vous trouverez le fusil de sniper.
Puis retour vers Meryl. Apres avoir réglé le cas du sniper, engagez-vous dans le
vaste couloir.
Capturé, vous etes guidé sur la table de torture, résistez avec le bouton rond
sur le pad puis on vous ramenera à la cellule. Répetez l'opération plusieurs
fois et le savant que vous aviez sauvé vous rendra une partie de l'équipement.
Puis l'alarme sonne et la porte de la prison s'ouvre, profitez de l'aubaine en
assommant le garde puis en récupérant le reste de votre matériel ( caisse rouge
près de la chaise électrique...).
Vous etes au niveau b1 du bloc 1, rendez-vous au bloc 2 niveau b1 et prenez sur
la gauche. Dans un des bureaux qui était fermé, récupérez une armure. Ensuite
direction le vaste couloir ou vous vous etes fait capturé.
Prenez la porte sur la droite en face de vous et, plus loin l'alarme se dévclenche.
C'est partit pour l'escalier infernal, par lequel vous devrez fuir jusqu'au toit.
Si vous n'avez à ce moment pas la corde (rope) il vous faudra redescendre jusqu'en
bas dans la salle où vous vous etes fait repérer afin de l'avoir.
Sur le toit, dirigez-vous vers la gauche de celui-ci et attachez la corde à l'endroit marqué emergency.
La suite des évenements est une descente en rappel, puis une fois arrivé, recupérez
les bonus. Face à vous un chemin et au bout,trois soldats qui tirent à vue. No problemo,
utilisez le fusil de sniper et expédiez-les. Dans la salle au bout du chemin ramassez
le Stinger et descendez les marches à intérieur de la tour. Celle-ci sont condamnées en
contre-bas, remontez et discutez avec le savant. Puis prenez à droite de l'ascenseur, et,
rendez-vous avec l'hélicoptère sur le toit. Evitez ses tirs et offrez-lui quelques Stingers
bien placés...
De retour a l'ascenseur dirigez-vous vers l'étage 1. Une surprise vous attend.
Comme si cela ne suffisait pas, Wolf notre sniper de charme tente de vous
assassiner dès que vous passez le seuil de la porte. Réglez-lui son compte.
( elle se cache légèrement sur la gauche derrière les arbres en face de vous )
Disk 2: insérer le disque 2 et pressez sur Start.
Dans la fonderie, Attaquez le garde, puis servez-vous de Nikita pour démolir
le cadre qui soutient le crochet sur la gauche du tableau. Puis longez le mur
jusqu'à l'autre passerelle et descendez en évitant l'autre garde.
En bonus, vous pouvez en passant par la chaufferie récupérer quelques
munitions, mais le chemin est périlleux.
Prenez le lift géant qui s'offre à vous. ( fouillez bien les pièces, des fois
que l'ennemi aurait oublié des caisses... )
Après les mauvaises rencontres du lift, prŽparez-vous à dŽfaire Mr Freeze et
sa Gattling. ( armes préconisées, Nikita ou C4 )
Prenez le couloir, direction le Robot géant, montez tout en haut de la
sructure métallique, et épiez la conversation. Puis redescendez dans l'eau tout
en bas pour récupérer la clef PAL B, attention à la bombe a retardement qui
se colle sur vous et dont vous devez vous débarrasser.
Remontez à la salle des commandes et insérez discretement la carte PAL B jaune.
Puis retour vers le cadavre de Mr Freeze et restez un moment dans la salle.
La carte sera bleue. La solution est là, cette fameuse carte reagit ˆ la
temperature !!!. Puis passez la dans le second ordinateur. Puis retour dans la
salle de la lave. Et, dans la salle aux gaz qui fuient, faufilez-vous dans la
paroi en bas à gauche. Restez un moment près de la lave jusqu'à la reaction de
notre carte PAL B qui sera rouge. Puis, comme à l'accoutumée, passez votre carte
rouge dans la salle de commande dans le troisième ordinateur.
Une fois l'alarme enclenchée, contactez votre ami le savant (141.12).
Il ouvre la porte et, en sortant, vous apercevez le traitre s'enfuir.
Suivez-le et préparez-vous pour une rude épreuve...
Pour defaire le METAL GEAR vous devez viser sur le coté gauche de sa
structure. Il faut tirer au Stinger sur une espece de radar gris sur
son flanc. Puis, quand il revient à la charge, tirez sur son pilote
situŽ au centre de l'appareil. Une fois le METAL GEAR détruit,
tabassez son pilote...
Un compte à rebours est enclenché, (original, non?) vous devez par
conséquent fuir la base au plus vite...
Sortez en suivant le savant et n'oubliez pas de prendre la ration au
bas de l'escalier. Puis retenez les gardes jusqu'ˆ ce que votre
nouvel ami vous appelle et, montez dans la Jeep. Mitraillez tous ce
qui vous barre la route...
Preparez-vous à une belle fin écologique....
PS: à la fin, le jeu vous demande si vous voulez
sauvez, dites oui, et vous aurez une surprise
dans votre inventaire en reprenant la sauvegarde.
Solution par Coin-Op, Chavannes - (coinop@worldcom.ch) - fax : ++4121/635.08.83