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SOLUCE Alone in the Dark 4


Cette solution a été réalisée par Marjorie. Elle utilise le chemin idéal.

CONSEILS DE BASE
Les amulettes de sauvegarde sont limitées ainsi que les kits de soin et les munitions. Utilisez les donc avec parcimonie. La torche est très utile car tous les objets importants brillent sous son faisceau. Elle permet également de tenir à l'écart certain monstre. Vous pouvez choisir de jouer avec Edward ou Aline. Le scénario d'Edward est plus facile que celui d'Aline et plus combatif. Enfin il débute avec un minimum d'armes. Le scénario d'Aline possède un côté recherche et résolution d'énigme plus développé.


Scenario 1 : Edward Carnby

Départ
Allez à droite après l'atterrissage et allez vers les bois. Vous arrivez devant un bâtiment avec des marches ensanglantées. Montez les et discutez avec l'homme. Avant de partir, prenez la clé (appuyer sur action "X" en face du mec). Après avoir quitté le bâtiment, écoutez les tirs et les cris. Poursuivez votre chemin et utilisez la clé sur la porte que vous rencontrez.

Ramassez les munitions sur le mur et allez à gauche sous l'arche. Passez la porte et ramassez d'autres munitions. Au bout du chemin un kit de soin. Retournez sur vos pas et continuez votre chemin en évitant les chiens etc, vous allez voir un escalier. Ne le descendez pas et continuez un peu plus loin. Faites tourner la roue et revenez sur vos pas pour emprunter l'escalier.


lÕégout
Suivez le jusqu'à une "salle". Un alligator va vous attaquer. Pour le battre, marchez lentement et dès qu'il jaillit de l'eau faites demi tour pour lui tirer dessus. Répétez la manÏuvre jusqu'à sa mort. Prenez l'amulette de sauvegarde. Ensuite, prenez la sortie en haut de l'écran à droite. Suivez le chemin et montez l'échelle.Suivez un couloir et montez quelques marches pour arriver dans la morgue. Ramassez un fusil à triple canon, munitions et kit de soin. Ouvrez le cercueil et prenez la clé qui s'y trouve. Utilisez la clé pour ouvrir la porte qui mène au hall du manoir.


LE MANOIR


Le hall
Entrez dans le hall et écoutez le message d'Aline. Après la discussion, les lumières sont éteintes et un monstre vous attaque. Vous n'avez pas d'autre choix que de le tuer. Utilisez le fusil de préférence car un seul coup bien placé suffit alors que le revolver demande plus de tirs pour faire le travail. Prenez l'amulette de sauvegarde sur une table et notez l'horloge sur une autre table (pour plus tard). Poussez la statue devant le miroir. Vous allez voir apparaître les lettres H et M au dos. Mettez-vous face à la statue et appuyez sur action (X) et rentrez les lettres H et M. Un des portraits (le 3eme) sur le balcon du hall va s'ouvrir. Allez-y et récupérez la clé rouillée qui est celle de la porte fermée dans le grenier. Attention un monstre va vous attaquer quand vous prendrez cette clé.

A droite sur le balcon vous verrez l'armoire qui bloque la porte de la chambre où Aline est enfermée. Poussez l'armoire et rentrez dans la chambre. Parlez avec Aline et aidez la à monter sur le toit. Fouillez la chambre afin de trouver une statue dÕéquilibriste, un dictaphone, une photo et lisez le journal "A". Allez devant la porte avec le miroir et descendez l'escalier jusqu'en bas. Regardez à travers le judas de la porte et prenez l'amulette de sauvegarde qui se trouve à côté. Retournez dans le hall. La double porte sous l'escalier est ouverte. Prenez la porte et discutez avec Edenshaw. Il va vous donner une amulette de sauvegarde et des indices au sujet de la bibliothèque.


Exploration générale
Allez à droite, écoutez le cri, les tirs etc... Allumez les lampes. N'allez pas plus loin dans cette direction pour le moment ou vous vous retrouverez face à des zombies chiants à tuer (3 tirs de votre fusil). A la place, retournez à gauche dans le couloir et prenez les munitions sur la commode. Faites demi tour, prenez la 1ere porte à droite et montez les escaliers qui mènent au grenier. Vous y trouverez le lance-grenade et aurez une autre discussion avec Aline qui vous parlera d'un passage caché. Vous vous en occuperez plus tard car vous n'avez pas tous les objets nécessaires.

Maintenant, redescendez les escaliers et retournez vers le hall. Prenez la porte à droite après avoir dépassé l'escalier rouge. Vous arrivez un couloir délabré. Explosez les zombies et allez au bout du couloir pour prendre le kit de soin. Revenez sur vos pas et ouvrez la porte qui se trouve au début du couloir. Faites attention aux araignées, vous pouvez les éviter si vous bougez assez rapidement. Cela dit un coup de revolver et vous en serez débarrassé. Examinez la vitrine cassée avec le bateau, prenez la photo, le masque de loup, l'amulette et les munitions.

Retournez dans le couloir principal et allez vers l'est jusqu'au bout. Ouvrez la porte qui n'est pas verrouillée. Attention aux 2 zombies que vous allez rencontrer. Prenez la première porte ouverte (les autres sont fermées pour le moment). Dans la pièce suivante, prenez le pied de biche, le testament de richard Morton (encore du bla bla à propos de la bibliothèque). Attention aux monstres qui sortent d'ici. Lisez le magazine scientifique et le journal "O", regardez la peinture avec le cercle de pierre, le livre qui parle des indiens, prenez le kit de soin, les munitions, la gourde que vous remplirez d'eau dans le seau. Déverrouillez l'autre porte qui donne dans le hall.

Ensuite retournez dans la pièce avec la vitrine cassée qui contient le bateau et utilisez la gourde dessus. Cela va ouvrir l'un des 4 portraits dans le hall (le second). Attention aux zombies en retournant dans le hall. Montez et prenez la clé dorée. Cette clé est celle de la porte au bout du couloir à l'est en sortant du hall, où il y avait les zombies. Attention aux monstres qui vous sautent dessus. Prenez le kit de soin et une autre clé dorée (celle du 1er étage à l'ouest). Mettez le masque de loup à la statue de chouette. La statue s'ouvre et vous permet de prendre une clé en acier (1er étage est). Retournez dans le couloir principal et avancez vers l'ouest jusqu'à l'escalier que vous montez. Utilisez la clé 1er étage ouest ici.

Entrez, vous aller avoir une autre discussion avec Aline. Allez à droite et prenez la première porte ouverte. Lorsque vous approchez du lit, une super bestiole avec plein de tentacules apparaît. Tirez alors sur la lampe à coté du lit. La bestiole prend feu et vous êtes tranquille. Prenez le lance fusée, les munitions, le kit de soin et l'amulette de sauvegarde.

Retournez dans le couloir. Passez la prochaine double porte qui vous permet de retourner sur le balcon du hall et suivez la branche du couloir (attention aux monstres qui cavalent dans le coin) où il y a un miroir. Vous allez trouver une pièce sur deux niveaux avec un bureau. Prenez le kit de soin et lisez le journal "A". Ressortez et retournez dans le grenier (dans le couloir prenez la porte qui mène au balcon du hall, descendez, allez dans le couloir par la double porte sous l'escalier etc).


Le grenier
Une fois dans le grenier, utilisez la clé rouillée sur la porte du fond. Méfiez-vous des monstres qui ont la particularité d'avoir une longue langue !! Ils sont effrayés par la lumière de votre lampe, vous pouvez donc les garder à distance. Fouillez les lieux pour trouver un briquet et des munitions. Prenez la porte au bout de cette partie du grenier, suivez le petit couloir et prenez la porte suivante. Vous arrivez dans une pièce où une partie du plancher sonne creux (passage entre deux murs). Utilisez le pied de biche à cet endroit pour déterrer 2 clés (1er étage bureau et 2eme est). Prenez les et continuez votre chemin. Passez par la prochaine porte au bout à droite. Attention aux petites bestioles. Cherchez des munitions. Au fond de la pièce utilisez le briquet pour allumer une bougie et le pied de biche pour accéder à la partie cachée du grenier.

Dans ce couloir, vous trouverez un kit de soin. Une seule porte est accessible. Entrez et discutez avec la grand-mère qui vous demande de brûler la bibliothèque. Sortez de la chambre et utilisez la clé dorée sur la prochaine porte fermée. Descendez les escaliers en colimaçon et, sur votre passage, déverrouillez la porte du 1er étage. En bas, prenez la porte (attention aux deux zombies). Déverrouillez la porte en face et suivez le couloir jusqu'à l'escalier rouge qui mène au 1er étage. Montez le et localisez le bureau (la pièce sur deux niveaux avec un bureau). Vous y accédez par le couloir avec le miroir. Utilisez la petite clé sur le tiroir et prenez la photo déchirée. En l'examinant, vous verrez au dos le nombre 2518. Prenez la clé de la bibliothèque. Maintenant ressortez et allez au bout du couloir à l'est. Utilisez la clé en acier. Entrez dans la pièce, attention au monstre. Prenez l'autre moitié de la photo et lisez la lettre. Vous pouvez maintenant réunir les deux morceaux de la photo. Examinez la photo. Ramassez aussi une grosse clé, des munitions et une amulette de sauvegarde. Lisez le journal "O".


la bibliothèque
Ensuite, descendez l'escalier jusqu'au RDC. Utiliser la clé ornée sur la double porte verrouillée et entrez dans la bibliothèque. Vous allez encore avoir une discussion avec aline. Allez au bureau et lisez le journal de Jeremy Morton. Allez lire aussi la biographie des Morton sur le pupitre. Prenez les escaliers (et une boîte de munitions sur le chemin). Au bout du 1er étage il y a un panneau de contrôle avec 4 roulettes. Entrez le code pour avoir accès à la pièce cachée (vous avez remarqué les empreintes sur le sol). Le code vous est donné par la photo que vous avez reconstituée : 2518 + 1408 = 3926.

Une fois le code entré, pénétrez dans la pièce et prenez le télescope. Mettez la statue d'équilibriste en haut de la pile pour ouvrir un panneau dans le mur et prenez la statuette de bison. Pour trouver le code du panneau, il faut monter tout en haut de la bibliothèque et prendre l'échelle pour sortir. Ensuite vous suivez le bord du toit et vous montez l'échelle pour entrer dans la tourelle. Prenez y l'amulette de sauvegarde. Placez le télescope sur le bord de l'ouverture et regardez le fort. En haut et avec l'agrandissement maxi vous devriez pouvoir lire 1692 au dessus d'une fenêtre. Vous assisterez aussi à une scène avec Obed. Aline vous appellera pour vous faire quelques révélations. Redescendez dans la pièce cachée et entrez le code 1692 dans le panneau. Le 3eme tableau est maintenant ouvert. Lisez aussi le message de Jeremy Morton qui dit que les clés des tableaux sont les dates de naissances de ceux qu'ils représentent.

Ce qui donne de gauche à droite pour les 4 portraits :
- Richard Morton 1852
- Archibald Morton 1874
- Jeremy Morton 1899
- Howard Morton 1931


Dans la bibliothèque, vous avez maintenant besoin de localiser les 4 livres mentionnés par richard Morton et de les pousser dans le bon ordre (voir le schéma avec lumière/ombre/ombre/lumière. Le 1er est tout en haut au bout de la passerelle, à l'endroit où vous pouvez regarder en bas. Le 2eme est tout en bas dans l'étagère à gauche des doubles portes. Le 3eme est tout en bas lui aussi, sur l'étagère à gauche juste avant l'escalier. Le 4eme est tout en haut dans l'étagère à gauche du pilier au dessus de la statue.

Au moment où vous remontez pour pousser le 4eme livre, une gargouille vous attaque. Un conseil, sauvegardez avant de remonter pour le dernier livre cela vous évitera de tout refaire x fois. La meilleure manière d'en finir avec elle est de se poster à un endroit et d'attendre qu'elle s'approche pour lui tirer dessus. Tirer au moment où elle arrive et quand elle déploie ses ailes après s'être "rechargée". Veillez à recharger votre arme dès que vous le pouvez. Vous allez certainement y laisser pas mal de munitions et de kits de soins. Une fois le 4eme livre poussé, le premier tableau s'ouvre.


Retour dans le hall
A la fin du combat, retournez sur le balcon du hall. Prenez les objets dans le 1er et le 3eme tableau. Vous devriez trouver une plaque de métal sur laquelle est gravé le code de la porte du cimetière, un canon à plasma ainsi qu'une clé en bronze. Ensuite, entrez les dates sous les tableaux. (de gauche à droite : 1852 - 1874 - 1899 - 1931). Appuyez sur action après chaque code entré. L'horloge sur la petite table en bas sÕouvre. Vous pouvez prendre la clé qui y était cachée. Utilisez la sur la double porte du hall qui est fermée.


Devant le manoir
Allez à droite après être sorti du hall et ramassez dans le jardin 3 kits de soin et une recharge de gaz pour le canon à plasma. Il n'y a rien d'autre à faire sur ce chemin donc revenez sur vos pas et ouvrez la porte au bout avec la clé en bronze.

Attention aux monstres et aux zombies tout au long du chemin !!

Vous devez retourner là où vous avez commencé le jeu et pousser le chemin jusqu'au cimetière. Entrez la combinaison sur le cadenas (dernier croissant de lune, premier croissant, étoile et soleil). Regardez le corps empalé sur la grille, prenez le kit de soin et une autre cartouche de gaz.


La lande
Passez le pont et écoutez un autre message d'Aline. Montez les marches à votre gauche et allez vers une grosse pierre en haut de votre écran. Identifiez la pierre nord.

Maintenant continuez en suivant les indications d'Aline. Vers le nord, le sud est, l'ouest, le sud ouest, l'est, le nord est. Aline vous dira que la porte pourra être ouverte ce soir. Vous devez donc chanter lÕincantation rituelle maintenant. Allez à la pierre EST et consultez le dictaphone pour trouver l'ordre des mots. L'ordre change à chaque fois que vous faites le jeu. Une lumière bleue apparaît au centre du cercle, allez y et prenez le disque de pierre et la statue de taureau. Descendez les marches et continuez à gauche en suivant le chemin. Aline va se débrouiller pour vous trouver car elle a besoin du disque de pierre. Descendez les marches et traversez les grottes pour parvenir au rivage. Attention ! monstre !


Le rivage
Allez à votre gauche et grimpez à l'échelle pour prendre des munitions. Ensuite, redescendez, traversez les grottes, et montez quelques marches pour arriver dans les marais.


Les marais
Attention aux zombies ! Suivez le chemin vers la gauche jusqu'à voir l'avion qui s'est écrasé. A l'intérieur, prenez 3 kits de soin, des pinces coupante, une lentille bleue, une amulette de sauvegarde et des munitions. Parlez avec le pilote et soyez près à sortir rapidement avant que l'avion ne soit englouti par les marais. Vous ne pouvez pas sauver le pilote. Retournez dans le marais jusqu'à parvenir à une arche. Mettez la lentille bleue sur votre torche et suivez les traces de sang. Vous arrivez devant une grille. Rencontre avec Aline. Prenez le sceau d'Obed et examinez le gros rocher à coté pour voir apparaître un symbole. Maintenant retournez à la chapelle. Utiliser les pinces pour couper la chaîne.


La chapelle
A l'intérieur, prenez un kit de soin et des munitions. Utilisez la torche avec la lentille bleue sur la porte pour voir un autre symbole. Examinez le panneau près de la porte et le livre de sacrifice à côté. Appuyez sur les symboles du panneau dans cet ordre : haut droite - milieu - bas droite. L'autel se déplace au fond de la chapelle et vous pouvez maintenant accéder au laboratoire.


Le laboratoire
Utilisez le sceau pour faire tourner le panneau. Examinez l'autre bouton pour voir que vous avez aussi besoin du sceau d'Allan pour passer. Poursuivez votre chemin jusquÕà ce que vous arriviez devant une porte en métal et entrez dans le labo. Remarquez les différents interrupteurs dans le laboratoire, les cellules vides, le générateur, les tubes avec des restes humains, la paillasse du labo et une porte fermée. Vous rencontrez Allan qui fait des recherches et qui s'échappe en vous enfermant dans le labo sans électricité. Appelez avec aline et découvrez qu'elle a un plan du labo et qu'elle peut vous indiquer quels boutons pousser pour rétablir le courant et ouvrir la porte fermée. Suivez ses indications pour trouver les interrupteurs et tuez les zombies qui vous bloquent le passage. Après avoir trouvé les trois boutons, prenez une amulette de sauvegarde. La porte s'ouvre et vous pouvez sortir du labo. Aline vous parlera alors d'une trappe qu'elle a ouvert qui va de la cave à la serre.


Le passage souterrain
Descendez un paquet de marches et suivez le passage. Vous montez quelques escaliers. Courrez le plus possible pour éviter un maximum de monstres. Ouvrez la première porte en haut de la dernière volée de marches et mettez en marche le magnétophone pour écouter obed et Lamb parler. Passez alors par l'autre porte pour arriver dans la cave du manoir.
La cave du manoir
Edenshaw apparaît par quelque mystérieuse voie et vous préviens qu'Allan est en train de faire le rituel. Montez par l'échelle et passez par la trappe qu'Aline a ouverte. Explorez la serre pour trouver des munitions et grimpez une échelle. Poussez la statue tout au long du chemin et faites la tomber (espace à coté de lÕéchelle). Examinez les débris pour trouver le sceau d'Allan et une statue dÕours. Maintenant faites toute la route à l'envers pour retourner au panneau avant le labo. Utilisez le sceau d'Allan et traversez une grande caverne.


L'antichambre
Retrouvailles avec aline. Laissez la déchiffrer l'inscription d'une tablette dans la caverne puis continuez votre chemin.Passez sur un pont et prenez la porte à la fin. Vous allez voir une trappe dans une alcôve. Ouvrez la et récupérez tout ce qui sÕy trouve : munitions etc. Maintenant prenez la porte de l'autre coté et vous verrez Allan ouvrir la porte. Il va assommer Edenshaw et emmener Edward avec lui.

Suite et Fin du scenario d'Edward : Le monde des Ombres